Erik Kapfer in Miha Cojhtner, Vzorčno mesto Velenje
Najuspešnejši način problemskega pouka je avtentično učenje, kjer učenci rešujejo problem, ki se navezuje na življenjske situacije, pojave iz okolja in narave. »Neposredno doživljanje spodbudi inovativnost pri reševanju problema, usmerja v iskanje novih spoznanj in razvijanje kritičnega mišljenja« (Tacol 2003, 16). Digitalizacija v učnem procesu postaja nova oblika modernega izobraževanja. Sistemi z uporabo sodobne tehnologije zagotavljajo učinkovitejšo usmeritev učenca v letih izobraževanja ter razvijajo sposobnost dojemanja, povezovanja ter prepletanja različnih učnih vsebin. Vedno bolj se pojavljajo zahteve po dostopu tehnologij in priložnosti za učenje kjerkoli, kadarkoli in kadar se potrebujejo informacije. Tako imajo lahko učitelji možnost uvesti nove načine poučevanja z uporabo tehnologij, interaktivnih orodij, sodelovanja namenjen vključevanju učencev v življenjske situacije. Učenci ob tem razvijajo koncepte, nadgrajujejo znanje in krepijo dolgoročne kompetence za vseživljenjsko učenje. Teoretično znanje, naučeno na šolah kot nekakšno “muzejsko posedovanje znanja”, pogosto ni usmerjeno v resnično življenje. Ko se od učencev zahteva, da razmišljajo, kako bi uporabili znanje v resničnem svetu se naučijo aktivirati svoje znanje v resničnih kontekstih. Lahko bi rekli, da platforma EON-XR služi kot nekakšen katalizator, kjer se različne oblike aktivnega učenja pritrdijo na 3D-modele ali 360-stopinjske fotografije. Najpomembnejše pa je dejstvo, da aktivira (fizično) manipulacijo 3D prostora, ki med učenjem zahteva vključevanje odnosa med očmi in rokami. EON XR omogoča tudi instantno prehajanje med doživljanjem izkušnje učenja med 3D simulacijo v navideznem svetu (VR) in izkušnjo oplemenitene resničnosti (AR), kjer učenec računalniško generiran objekt proučevanja, interaktivno doživi v realnem svetu. Omogočeno mu je tudi sodelovanje z drugimi učenci na daljavo, hkrati pa ga na daljavo lahko spremlja in mentorira tudi učitelj. Uporaba EON XR je agnostična v smislu naprave, ki jo učenec ali učitelj uporablja, kar poveča dostopnost in demokratizira dostop do učnih vsebin. Učitelj ima na razpolago različna orodja in pripomočke za navzkrižno preverjanje znanja, obrnjeno učenje, prostorsko snemanje navodil in dodajanje povezanih spletnih virov, ki jih integrira v učno snov. Zelo pomemben aspekt je tudi sistem za upravljanje učenja podprt z umetno inteligenco. Trenutne raziskave kažejo da AR, VR in 360° projekcija izboljša uspešnost in omogoča rapidne pristope k reševanju problemov in zagotavlja boljše razumevanje domene poučevanja.